游戏原理怎么玩

游戏原理怎么玩

1、文丨腾讯互动娱乐游戏策划。刺客信条的神话三部曲都有着上线时评分较高,去除因素,但随时间推移口碑会有所下降的特点。其制作团队既追求高效率又想要构建规模较大的开放世界,因此存在着大量的重复关卡。为了缓解重复关卡带来的枯燥感,刺客信条一直在作出尝试。

2、本文以三部曲中的奥德赛为观察对象,思考刺客信条是通过哪些设计来缓解这些关卡的重复感的,以期能够有所借鉴。1.1。1警戒值设计。

3、游戏中,敌人是否察觉到自己是按照敌我双方的相对位置来判断的,但具体的机制很难通过测试得到。我按照个人的体验,会归纳为以下的模型。

4、敌我双方的相对位置可以用极坐标的方式描述,如下图所示。相对位置决定了敌人的警戒值,表述为=(θ,),其中是一个与θ有关的分段函数[这里假设为线性函数,也可能是反比例函数或其他函数]。表示不同角度下的最远警戒距离,超出这个距离之后不会触发警戒,在这个距离之内,离敌人越近警戒值越高;表示警戒值在不同角度下的修正倍率。

5、例如同样距离敌人10米,正面的警戒值应该高于侧面的警戒值,因此θ越小应该越大。在三维的情况下,还需要根据敌我之间的高差加入一个修正系数,因为样本较少,此处不详细展开。值在游戏中反映为下左图中的警戒条,敌人察觉到玩家时显示为白色;当大于一定值时,敌人会发现玩家,警戒条变为黄色和红色,敌人会来追杀玩家。通过调整、和α的值,可以控制敌人的视野范围,从而达到预期的体验。

游戏原理怎么玩

1、除了下图中标出的警戒与发现两种状态外,敌人还会根据警戒值来调整自身的行为。1.1。2视野遮挡。

2、视野遮挡在游戏中有两种表现,一种是敌人与玩家之间被物体隔开,导致敌人不会发现玩家。第二种则是玩家通过草丛、倪克斯之影技能等方式进入到隐匿状态,这种情况下玩家除非与敌人直接接触,否则不会被发现。1.1。

3、3听觉与触觉。除了视觉之外,敌人也会通过听觉和触觉的方式来发现玩家。玩家在移动、战斗或吹口哨时会发出不同音量的声音,也有可能因为放火发出声音,若此时玩家和敌人的距离小于一定值,敌人会获知声源的位置,做出相应的行为。触觉则相对简单,当玩家与敌人的距离非常小时,敌人的警戒值会直接拉满从而发现玩家。

4、触觉会打破玩家的隐匿状态。敌人的状态可以划分为四个:初始状态、警戒状态、找寻状态、战斗追击状态。1.2。1初始状态。

5、初始状态是敌人不受玩家干扰的状态,会随着时间的推演而作出相应的行为,最常见的是站岗和巡逻,也有睡觉、吃饭、闲聊等行为。这套行为逻辑在起源中就已经出现,其实现原理是给每个赋予独立的目标和需求,并让根据隐藏的数值和目标进行行动,从而让整个世界更加真实。除了真实性这个需求之外,这套也切实影响到了玩家的玩法策略。

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