海量游戏怎么玩不了游戏

海量游戏怎么玩不了游戏

1、近期的转变,吸引了海内外业界人士受到了关注。而与《》一样从千里挑一的赛马机制挑出来的《3》,也具有不俗的亮点,以至于营收十亿级美金的游戏,在投流侧对他进行一定程度的借鉴。《3》是个很上头的三消类游戏,玩家通过将每个关卡里面各种颜色的、拟人化的正方块,点击到放置槽进行消除,全部消除即可通关。游戏整体架构方面,实际上比《》更为轻量、简单、上头。

2、至于营收侧,相比于重混变路线的《》,《3》混变营收配比却截然相反。其实《3》采用的递进方式与国内微信小游戏的《花园特攻队》有着异曲同工之妙。

3、“同工”的地方主要围绕的核心是——简单上手、简单步骤即可理解核心游戏规则。但它的“异曲”更多呈现在初始视觉感官获取信息侧。《3》所有消除的正方体采用“统一模型,不同颜色”的设计,新手开局第1关只有2行分布,2种颜色;第2关则是3行,3种颜色使用。

4、整体关卡递进并没有采取《羊了个羊》的断层式游戏难度,还是采取超休闲游戏的柔和递进形式的关卡特点。《3》第二个与《花园特攻队》异曲同工的地方则是新手引导递进侧。

5、这个地方不同的还是在于循序渐进地引导。如果说《花园特攻队》的新手引导偏向指引型,那么《3》更多偏向展示型,在展示完了之后再进行一定程度的组合使用。新手引导侧,《3》的关卡难度设计为:颜色&正方体数量增加→递进的错位分布→“开箱型”正方体生成机关→组合并用→增加插销后,组合并用前面所有元素。这种方式的特点是:用户有手即玩,同时呈现出与大多数消除类游戏所不具备的特点:快速消除。

海量游戏怎么玩不了游戏

1、金字塔式的难度递进。换句话说,《3》不需要考虑图形辨识问题,用简单的模型及颜色配合素材复用,既有效地减少后续研发迭代关卡的时间成本,又在游戏体验的数秒就能获得其他同类游戏在无道具情况下的快速消耗关卡爽感,形成强烈的差异化。《3》如果说只有上述的递进方式,游戏是不可能获得如此高的流水。

2、对于游戏来说长留存是营收不可忽视的点,而从《3》至今在常规关卡已经迭代超过关,在关卡元素远没有《》那么丰富的情况下,仅凭一种方式意味着无法单纯通过上述的排列组合形式形成如此数量的关卡。难度递进的第二个点,在于关卡的已知存放分布。比如11关与23关。在第11关,玩家需要存放1个不同颜色的正方体形成单次消除的场景具有一定比例,同时直接无须存放即可消除的也有。

3、而在第23关可以看到,紫色正方体想要实现消除则需要存放中途2个其他颜色的正方体才可以实现。第三个难度,就是生成正方体的管道跟木箱。

4、这些生成机关从用户的角度看具有随机性,意味着无法获知新出现的正方体是什么颜色,也就是用不可预知性呈现出随机性。随着关卡递进,下方的7个存储空间被占用2个以上,而玩家又无法通过2—3次生成的管道正方体形成消除时,结合难度2的情形,玩家则需要使用道具或使用金币实现通关,缺乏这两样的玩家则会直接挑战失败,每次挑战失败该关卡会重新开始。因而,当面对下面图片的情形,会强烈刺激玩家使用道具的欲望。

5、图片底部各类道具对应的金币价格。每次挑战失败,关卡难度会明显降低。

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